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강민욱

부서
총괄
직무
프로덕트 매니저
최종 편집 일시
2024/11/03 08:16
세계적으로 유명한 콘텐츠 제작사의 대표가 될 사람입니다.

포트폴리오

교육 및 역량

기간
교육 기관
전공/과정명
이수 결과
`24.08.31.~`25.01.31.
게임메이커스
GameMakers 9기 기획자
이수 중
`24.05.29.~`24.07.10.
성남산업진흥원
스타트업 교육
수료
`23.09.07.~`24.02.29.
한국콘텐츠진흥원
뉴콘텐츠아카데미 1기
수료
`23.10.24.~`23.10.25.
경기콘텐츠진흥원
경기 XR 아카데미 특화과정
수료
`23.10.10.~`23.10.18.
인천콘텐츠코리아랩
스타트업 아카데미 2기
수료
`23.05.15.~`23.07.26.
경기콘텐츠진흥원
경기게임아카데미 12기
수료
`18.03.02.~
강남대학교
ICT융합공학부 가상현실전공
휴학

수상/선정 및 보유하고 있는 자격, 권리(특허) 등

취득 시기
주최주관 기관
수상/선정/자격/권리
비고
`23.08.31.
한국콘텐츠진흥원
글로벌게임허브센터
`21.
넥슨
최우수상, 소통상
`19.
한국게임개발자협회,한국콘텐츠진흥원
GIGDC 2019 제작 부문, 작품명 ‘Illume
`18.
강남대학교 ICT건설복지융합대학 소프트웨어응용학부
학술제, 작품명 ‘Fire Witness’
최우수상
`18.
강남대학교 ICT건설복지융합대학 소프트웨어응용학부
학부/학과 수석
U-장학금
`17.
경주스마트미디어센터
제 2회 실감콘텐츠 공모전, 작품명 ‘Fire Witness’
청소년부 우수상
`14.
경인교육대학교
전국 창의 컴퓨팅 대회, 작품명 ‘Go Go Sperm
미래창조과학부 장관상

업무 경력

기간
소속 기관
업무
직책
`24.04.09.~
주식회사 엠앤유(MandU Inc.)
운영 총괄, 디렉터
대표 이사
`23.05.25.~`24.04.09.
엠앤유(MandU)
운영 총괄, 디렉터
대표
`22.07.20.~`22.12.19.
넥슨
메이플스토리 월드 콘텐츠 '내면의 박자' 제작
Developer’s Wings 2022 크리에이터
`20.07.20.~`20.09.11.
네이버커넥트
프리랜서
`20.04.07.~`20.06.05.
네이버커넥트
공식 블로그 인공지능 학습 콘텐츠 콘텐츠 및 게시글 제작
프리랜서
`18.04.04.~`18.08.20.
네이버커넥트
공식 포스트 ‘엔트리로 쉽게 만나는 아두이노 이야기’ 콘텐츠 및 포스트 제작
프리랜서
`17.~`18.
성포고등학교
'SCV' 컴퓨터 동아리 운영
회장
`17.~`18.
한빛출판사
엔트리 게임 제작 무작정 따라하기’ 콘텐츠 제작 및 집필
공동 저자
`15.
KBS 라디오
'공부가 재미있다' 소프트웨어 교육생 인터뷰이
특별 초청석
`15.01.01.~`15.12.31.
네이버커넥트
서비스 자문

예술 분야

취득 시기
주최주관 기관
대회
수상
`13.06.29.
사단법인 안산시학원연합회
제11회 안산시학생음악 경진대회
금상
`13.06.08.
도서출판 음악세계
Eumaksekye Member of Sigongsa Publishing Group
학년 2등
`13.03.02.
월간에듀클래식
제109회 에듀클래식 전국학생 음악 콩쿠르
차상
`12.10.27.
사단법인 안산시학원연합회
제10회 안산시 학생음악 경진대회
은상
`08.08.30.
월드음악신문사
제216회 WMN 전국학생콩쿨
대상

기술

수준
종류
활용 방식
Notion
- 회사 홈페이지 관리 - 프로젝트 감독 - 데이터베이스 구축 - 기획서 작성
Unity
- 프로토타입 개발 - 세부 기획 - 개발 보조
Github
- 개발 환경 구성 - 프로젝트 폴더 관리
FMOD
- 오디오 파일 관리 - 오디오 효과 적용
Cakewalk
- 보컬 보정 (Melodyne) - 리믹스 - 작곡

링크

SNS & 블로그

이오플래닛

Info

디스콰이엇

QnA

소개

게임 제작에 발을 들인 이유가 있나요?
중3 때에 인디 게임 번들을 구매했습니다.
이 번들에는 ‘FEZ’, ‘Braid’, ‘Super Meat Boy’ 이렇게 세 개의 인디 게임이 들어 있었죠. ‘Indie Game: The Movie’라는 다큐멘터리도 포함되어 있었지만, 저는 게임에만 관심이 있었습니다. 지금까지도 저는 영화를 구매해서 볼 생각을 잘 하지는 않습니다.
하지만 그 세 개의 게임을 각각 플레이하고 클리어하며 받은 신선한 충격은, 저를 그 영화에도 손을 대게 했습니다.
게임 제작 과정을 위주로 보여 줄 거라는 예상과는 달리, 이 영화는 게임을 출시하기까지의 제작자들의 희노애락을 조명합니다. 저는 그 게임 제작자들의 철학과 삶이 너무 멋졌습니다.
나도 그러한 길을 걷겠다는 다짐은 지금까지도 여전합니다. 다만 ‘개발자’가 아닌 ‘기획자’의 방식이라는 점이 변화했습니다.
가장 좋아하는 게임은?
1.
The Witness
참을 수 없이 아름답고 단순한 퍼즐 게임입니다. 스토리를 말과 글이 아닌 레벨 디자인으로 전달합니다. 전부 이해할 수 없음에도 푹 빠져들고 놀라움이 가득합니다. 솔직히, 제가 이런 게임을 만들기에는 평생을 걸쳐도 어려울 것입니다.
2.
Undertale
사람의 마음을 어떻게 울리는지 너무도 잘 아는 RPG 게임입니다. 캐릭터와 연출, 이 두 가지가 전부입니다. ‘내가 진짜 만들고 싶은 게임이 이런 거구나’ 싶었습니다. 또한 제가 뛰어넘을 산으로 여기고 있습니다.
3.
Rhythm Doctor
어디에서도 볼 수 없는 특이하고 리드미컬한 시각적 연출이 특징인 리듬 게임입니다. 하지만 제가 생각하는 이 게임의 진짜 가치는 바로 ‘사람은 어째서 리듬을 타는가’ 그 본질을 구현하고 조합하는 방식으로 본능을 자극하는 점입니다.
당신의 강점은?
성찰이 습관이며 성장 의지가 충만합니다. 그래서 피드백을 중시합니다.
객관성이 강해 사람 간 갈등이나 이해 불일치를 인지해서, 상황을 요약하고 해결하거나 미연에 방지합니다.
1인 게임 개발 경험으로 모든 핵심 분야(기획, 개발, 아트, 사운드 등)를 경험하고 이해를 갖췄습니다.
당신의 약점은?
소규모 위주의 팀 프로젝트에 특화되었습니다.
맡은 작업은 신중한 만큼 긴 시간을 요합니다.
매사에 낙천적이어서 잘 걱정하지 않습니다.

창업

사업을 시작한 이유는 무엇인가요? 이를 통해 이루고자 하는 목표나 가치는 무엇인가요?
저는 음악과 서사를 추구합니다.
저는 제가 생각하는 예술적 대중성이 실제인지 확인하고 싶어 게임 제작을 시작했습니다. 게임은 호소력이 있으니까요.
제 목표는 대중성의 증명, 제 가치는 증명의 연속입니다.
창업을 통해 어떤 변화를 만들어내고 싶은가요?
음악 콘텐츠 시장의 한 분야를 선도하고 싶습니다.
많은 사람들이 이 콘텐츠에 기꺼이 시간과 돈을 쓰고, 관련 커뮤니티에서 유용한 논의와 협의가 이루어지길 바랍니다. 또한, 이를 통해 전문성과 예술성 있는 작품이 퍼져 선순환을 이루길 원합니다.
팀을 구하게 된 계기가 있나요?
특이점이 오고 있습니다. 저는 멋진 게임 아이디어와 세계로 진출할 의지가 있지만, 아마 저를 포함한 모든 이에게 주어진 시간은 혼자 해쳐나가기에는 너무 짧을 것입니다.
저는 대학 생활 때 소프트웨어응용학부에 재학하는 데다가 VR 개발 동아리에 입단했음에도 불구하고, 친분과 인맥을 소홀한 채 개인 프로젝트에만 몰두했습니다. 당시 저는 'Illume'이라는 어드벤처 게임을 개발했습니다. GIGDC 2019에 출품해 대학부 동상을 수상하기도 했습니다. 하지만 이 프로젝트는 결국 중단했습니다. 모든 역할을 혼자 도맡고서는, 목표 규모를 크게 설정하고 일정 관리를 똑바로 못 했기 때문입니다.
저는 개인 프로젝트를 여러 개 더 진행하며 그 문제를 완화했지만 한계는 있었습니다. 그제서야, 제게 필요한 것은 '문제 해결'이 아닌 '사람'이라는 것을 깨달았습니다. 그 이후로는 팀을 모았고, 이 깨달음은 확신이 되었습니다. 혼자 보낸 3년 보다 팀과 함께한 1년이 더 유익했습니다. 혼자서도 충분한 경험을 쌓는다면 언젠가는 해낼 수 있을 것입니다. 하지만 그게 언제일까요. 몇 십년이 걸릴지도 모릅니다.
'특이점'이 코 앞입니다. 내가 해내고 싶은, 해내야 하는 일이 누구나 할 수 있게 되는 기술이 당도하고 있습니다. 제게는 사람이 필요합니다. 저는 마음이 맞는 팀원들을 찾아 함께 근미래에 유의미한 수익을 내고, 이 불확실한 미래에 확실한 한 자리를 차지하겠습니다.
팀 프로젝트 경험에 대해 이야기해주세요.
넥슨 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 공모전 혹은 개발자 지원 프로그램을 목표로 팀을 모으기로 했습니다. 이것은 사실상 첫 팀 게임 제작 프로젝트입니다.
같은 주제의 행사인 'MCI22'는 주말 동안 진행되었습니다. 이 행사장에서, 공식 커뮤니티에서 친분이 있는 두 실력 있는 유저와 각각 토요일, 일요일에 만나 밥을 먹고 팀 프로젝트를 제안했습니다. 그렇게 결성된 팀원을 통해 지인이 생기고, 지인을 통해 소개를 받거나 공고를 올리고 인터뷰를 해서 새 팀원을 구할 수 있었습니다.
그러나 순탄하게만 흘러가지는 않았습니다. 팀워크가 이루어지지 않았기 때문입니다. 모든 팀원이 동기를 얻고 주도적으로 참여하게 할 시스템이 없었습니다. 그래서 책임도 불분명했습니다. 결국 추진력을 잃은 프로젝트는 8개월 만에 멈추고 말았습니다.
그럼에도 최고로 유익한 시간이었습니다. 각기 다른 전문성과 사고 방식을 가진 분들과의 협업은 신선했습니다. 자주 모여서 회의하고 작업했습니다. 그 계획을 토대로 경기게임아카데미(정부 지원 창업 프로그램)에 입단했으며, 그곳에서 같은 업계의 유능한 분들을 만나 게임 제작과 창업의 과정, 대표자의 마음가짐을 배웠습니다.
비록 모든 결함을 파악하고 고치지는 못 해서 아쉬웠지만, 자신감은 오히려 커졌습니다. 저는 더 풍부한 경험을 위해, 더 나은 결과물을 위해 다음 계획을 수립했고, 팀원과 지인을 설득해서 뉴콘텐츠아카데미(정부 지원 PBL 프로그램)를 통해 새 프로젝트를 시작할 수 있었습니다.
도전정신을 가지고, 어려운 문제를 해결해본 경험이 있나요? 있다면 무엇인가요?
머스터(MVSTER)의 프로토타입을 제작하기 위해 7명의 팀을 이끌었습니다.
당시 저는 리더쉽이 부재했지만, 그럼에도 이 프로젝트를 주도적으로 이끌고 싶어 리더를 맡았습니다. 그러나 역시 밑천이 드러났고, 분위기는 좋지 않았습니다.
하지만 포기할 생각은 없었습니다. 내부 설문을 통해 문제를 수집하고, 멘토님과 상담했습니다. 당시 상황의 가장 큰 문제가 ‘부족한 리서치’와 ‘불균형한 역할 분배’였음을 깨닫고, 대응책과 협업 구도를 형성하며 해결에 애썼습니다.
그렇게 좋은 분위기로 기한 내에 프로토타입을 완성할 수 있었습니다. 당시에는 기한 내에 문제를 보완했을 뿐이지만, '프로젝트 매니징'에 대해 제대로 이해하는 계기가 되었습니다.